Choix du logiciel

Nous avons d'abord commencé par faire le tour des logiciels libres existants. Pour retenir ou non un logiciel nous nous référions à une liste de critères (voir « Critères particuliers à un bon logiciel » plus bas.) ainsi qu'au respect de la tranche d'âge délimitée précédemment. De cette sélection, un seul a été choisi après une analyse plus poussée du code source et de la possibilité d'interfacer le logiciel avec le robot.

Logiciels les plus pertinents :


  • GCompris. Ce logiciel propose plusieurs activités. Il est dédié aux enfants de 2 à 10 ans. Le projet semble toujours maintenu par les développeurs. On peut y ajouter facilement des activités.


  • gcompris


  • TuxMath. Ce logiciel propose l'apprentissage des mathématiques par l'intermédiaire du fameux Tux de Linux. Une interaction avec le vrai Tux pourrait accentuer la méthode d'apprentissage.


  • tuxmaths


  • Xlogo. "Fondamentalement le Logo est un langage de programmation. Plus important, le Logo est un langage conçu pour favoriser l'apprentissage, selon les idées développées par le psychologue suisse Jean Piaget, en particulier comment une personne construit sa connaissance au fil d'interactions continuelles avec les objets et phénomènes environnants (théorie du constructivisme).
    Contrairement à une idée reçue, le Logo est un langage de programmation complet ; il a pour vocation principale l'enseignement. Il est utilisé dans l'enseignement primaire, secondaire et supérieur, un peu partout dans le monde.
    Le nom Logo vient du mot grec Logos qui veut dire mot. Ce nom a été choisi parce que, lors de sa conception, un des objectifs était de pouvoir manipuler les mots et les phrases d'une langue."
    Le robot pourrait aider l'enfant à se corriger lors d'un renvoi d'erreur par l'interpréteur de commandes. L'idée est de de lui donner un coup de pouce pour qu'il comprenne son erreur et ne reste pas bloqué devant.


  • xlogo



Sélection du logiciel :


Le logiciel utilisé finalement est GCompris. En effet, il couvre parfaitement la tranche d'âge souhaitée (6-12 ans). Ce logiciel est en fait une plateforme éducative réunissant plusieurs activités. Il est écrit en langage C mais les activités peuvent être en C ou Python au choix. Ce dernier langage est celui du robot Tux et cette compatibilité, très appréciable, nous laissa un vaste champ d'action quant à l'interaction du Tux avec le logiciel.
Ce logiciel choisi, il nous restait à réfléchir à la manière dont nous allions lui intégrer le Tux. Deux choix s'offraient à nous : créer une nouvelle activité en python ou modifier une activité existante. Finalement nous avons préféré la deuxième solution car le but premier n'était pas d'inventer une nouvelle méthode de travail mais plutôt de faire en sorte que Tux ajoute une plus value à une méthode actuelle.
C'est donc l'activité du Sudoku qui a été choisie. Celle-ci, bien évidemment écrite en python, nous laissait penser à des interactions intéressantes en plus d'être « à la mode ».

sudoku


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