Conclusion

Dans ce projet, il nous était proposé de coupler un petit robot, Tux, avec un logiciel éducatif. À terme, la problématique était de voir si Tux pouvait apporter une plus-value pédagogique au logiciel existant.

La première partie du travail fut de bien définir notre champ d'action. Il nous a fallu délimiter une tranche d'âge cible chez les enfants, tester les capacités du robot, choisir un logiciel et adopter une stratégie pédagogique.
Ainsi, notre tranche d'âge était comprise entre 6 et 12 ans (qui couvre l'école primaire ainsi que le début du collège). Nous avons choisi le logiciel GCompris et notamment son activité de Sudoku. Le Sudoku est une activité d'application directe d'un raisonnement, comme nous le souhaitions, suite à une réflexion autour de la stratégie pédagogique. Enfin, nous avons utilisé toutes les possibilités gestuelles et vocales qu'offrait le robot.

Une fois ces études réalisées, nous avons pu aborder la partie suivante, plus pragmatique. Nous devions d'abord programmer le robot afin qu'il réagisse au Sudoku. Au final, il était capable de discerner trois types d'erreurs commises par l'enfant et de lui proposer une aide en conséquent. L'enfant pouvait bien évidement solliciter le Tux en cas de blocage, en cliquant sur un bouton « Tux » disposé sur l'écran de jeu.
Le second point de cette partie a été l'expérimentation avec les enfants. Dans le cadre de l'évènement Exposcience 2008 en Vendée, nous avons testé le robot et le logiciel sur un échantillon d'enfants. Les résultats sont clairs : le système, tel que nous l'avons conçu, gêne l'apprentissage. Durant l'expérience, les enfants n'ont d'ailleurs prêté qu'une faible attention à Tux, préférant se concentrer sur le jeu en lui même. Pourtant, nous avons aussi constaté que Tux pouvait être attractif : c'est le résultat de l'expérience où l'enfant contrôle l'ordinateur via Tux.

Au final, nous ne pouvons donc pas conclure quant à la pertinence d'une utilisation pédagogique de Tux le droïde. Nous pouvons seulement dire que Tux a un potentiel affectif, qui permettrait de faire d'un logiciel éducatif un outil plus convivial. Quant à son potentiel éducatif, même si l'association du robot en parallèle avec l'écran a été un échec, d'autres systèmes n'ont pas encore été testés. Nous proposons donc, à ceux qui voudraient voir si Tux est bel et bien un atout pour les logiciels éducatifs, des pistes de réflexion, sur ce que Tux pourrait faire afin d'accroître son charisme, et la manière dont le système devrait être conçu pour que Tux ne soit plus une gêne.

Henry, Fabien, Kévin

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