Le choix de la tranche d'âge.

La limite supérieure

L'étude des produits d'un éditeur de logiciels éducatifs peut nous donner des renseignements sur les méthodes d'apprentissage proposées en fonction de l'âge.
Cette étude se base sur les produits de l'éditeur Minscape. L'éditeur distribue des logiciels éducatifs depuis plus de 10 ans. C'est lui qui propose la célèbre suite de logiciel de Coktel (Adi, Adibou..) depuis le rachat de la société en octobre 2005.

Nous pouvons répartir grossièrement les logiciels en trois groupes d'âge : les moins de 6, les 6-12 et les 12–15 ans.

Les logiciels du premier groupe contribuent plus à l'éveil de l'enfant que d'un réel apprentissage. Pour les touts petits, l'ordinateur est d'abord utilisé comme une plateforme multimédia produisant sons, couleurs et mouvements. Plus l'âge requis par le logiciel approche les 6 ans plus cet ensemble de « stimuli » intègre une histoire ou une aventure que l'enfant doit suivre. Sa logique et son bon sens commencent à être stimulés. La présence d'un compagnon animé tel que Adiboud'chou ou lapin malin est systématique.

Vient ensuite le groupe des 6-12 ans. L'éveil laisse place à des activités plus liées au programme scolaire (nous sommes dans la période de l'école primaire). Les activités éducatives sont le plus souvent basées sur des maths, du français et récemment l'anglais. Le logiciel vise parfois directement une classe plutôt qu'une tranche d'âge : ADI CE1, CE2, etc.
La présence d'un compagnon virtuel est là encore quasi-systématique. Cependant, plus l'âge requis se rapproche des 12 ans plus les logiciels commencent à proposer des interlocuteurs humains tel que Fred et Jamy de la collection « C'est pas sorcier ».

Les activités du dernier groupe sont toutes liées au programme scolaire (collège). Il y a bien distinction entre le jeu vidéo et le logiciel éducatif. Ce dernier se donne une apparence plus sérieuse. Les dessins et personnages animés sur les jaquettes sont remplacés par des photos d'étudiants. L'image « apprendre en s'amusant » est beaucoup moins forte.

Grâce à cette brève analyse, nous pouvons penser que le Tux ne sera que modérément accueilli après l'école primaire. La distinction entre jeu et éducation semble trop forte. Notre robot, qui se veut être un pont entre ces deux points à l'instar des compagnons virtuels, n'aura pas sa place.
L'attrait qu'aurait l'enfant pour le Tux si celui-ci est couplé à un logiciel éducatif sera le plus important jusqu'à ces 12 ans.


Ainsi, nous pouvons cibler le tranche d'âge couverte par l'école primaire. Avant 6-7, l'enfant ne pourra qu'être en autonomie limitée devant un ordinateur et les exercices seront limités à des activités d'éveil. Après 12 ans, le pré-adolescent sera moins sensible aux animations du robot animé. Celui-ci ne pourra rien apporter de plus au logiciel d'apprentissage.

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